NEWS
News | PS3 | PC | Xbox 360

[GC 2012] XCOM Enemy Unknown Vorschau

vor 11 Jahren von DN, Aktualisiert: vor 11 Jahren

Firaxis und 2K Games wagen sich an eine altbekannte und tief im weltweiten Gamer-Bewusstsein verwurzelte Franchise: XCOM erhält eine neue Fassung. Ich habe in Köln mit den Verantwortlichen gesprochen und den neusten Build angespielt.


UFOs zur Vorspeise

Als ich 1994 zum ersten Mal mit der XCOM-Reihe in Kontakt kam — damals gerade zum ersten Mal auf PC erschienen — konnte ich mich kaum noch vom Screen lösen. Das toll ausgewogene Gameplay aus rundenbasiertem Strategiespiel, Beutesammeln, Forschungstätigkeit und Aufmotzen der eigenen Einheiten brachte eine leckere Mischung auf den Gameteller. Auch der Nachfolger mit dem Beinamen «Terror From The Deep» überzeugte in allen Belangen, bis schliesslich «Apocalypse» der Reihe den bislang deutlichsten Stempel aufdrückte.

Gespannt harrte ich also der Dinge, die da kommen sollten, als ich an der Gamescom im Business Area von 2K Games (relativ) früh am Morgen das neue XCOM für eine ausgiebige Testrunde in Angriff nehmen konnte. Erst war aber etwas Geduld gefragt, während die Leute von Fireaxis einige der Haupt-Features von XCOM: Enemy Unknown vorstellten.

Erstmals in einem XCOM-Titel wird einen Multiplayer geben, welchen die Macher von Civilization kurz vorstellten. Der Kampf wird rundenbasiert ablaufen, was auf eine Hommage an das Original-UFO gelesen werden darf. Fans von Apocalypse werden jetzt aufschreien und ihren Unmut kundtun. Ob zu Recht oder zu Unrecht wird sich weisen müssen.

Der Multiplayer-Modus schaut witzig aus, da man eine bestimmte Anzahl Punkte für Einheiten und Aliens ausgeben kann, und diese anschliessend auf einer der Maps verteilt werden. Wer als letzter eine überlebende Spielfigur hat, gewinnt das Spiel.

Auf in's Gefecht

Screenshot Screenshot

Natürlich war ich viel mehr auf meine eigene Ausprobier-Session gespannt, als auf die (zugegebenermassen ansprechende) Präsentation der Entwickler.

Also nichts wie rüber in den Testraum und Spiel aufgestartet. Der Anblick war von Beginn weg eine Pracht. Das Design von XCOM orientiert sich an der Original-Machart und bringt die Schiffe, Trooper und Waffen zeitgemäss aufpoliert in's Jahr 2012. Alles wirkt konsequent weiterentwickelt, und überhaupt nicht antiquiert.

Ein Notruf aus Hamburg bringt die erste Mission auf den Tisch. Es herrscht tiefe Nacht, Regen fällt in Fäden vom Himmel. Ein deutsches Erkundungs-Kommando gilt als MIA. Die Soldaten sind nicht von ihrer Operation zurückgekehrt. Mein Trupp von vier Spezialeinheiten landet im Zielgebiet. Anhand der HUDs wird man zu Beginn über die Basisfunktionalitäten der Bewegung und der Angriffe in Kenntnis gesetzt. Der Einsatz läuft rundenbasiert ab, und trotzdem vermittelt einem das taktische System von XCOM eine gewisse Leichtigkeit.

Die Kamera darf rundherum gedreht werden, was der Übersichtlichkeit sehr dienlich ist. Das Problem aus früheren XCOM-Games, dass man sich im Gewusel nicht mehr richtig orientieren kann, wurde hier eliminiert. Auch die komplizierte Einteilung in Zeiteinheiten wurde durch ein flüssigeres und spassvolleres Prinzip ersetzt. Die Steuerung per Gamepad (in diesem Fall ein solches der 360) gelingt einwandfrei.

Die Reihenfolge der eigenen Bewegungen darf frei gewählt werden. Jeder Trooper verfügt über die Möglichkeit, eine kurze Distanz zu gehen und anschliessend z.B. einen Gegner unter Beschuss zu nehmen, oder eine längere Distanz zu sprinten. Ein Symbol beim Auswählen des genauen Weges und des Zielortes informiert über die Qualität der Deckung am Ende des Weges. Ein Trooper kann auch eine kurze Bewegung ausführen, und nach Erkundung des Zielortes eine zweite kurze Bewegung anhängen.

Aufgelockert wird das Ganze durch kurze Actionsequenzen, wo man den ausgewählten Trooper bsp-weise durch die schön gestaltete und animierte Welt sprinten oder durch ein Fenster wuchten sieht. So bewege ich meine Einheiten durch die Strassen Hamburgs, und stosse schliesslich auf einen der deutschen Erkundungs-Spezialisten. Etwas scheint aus ihm herausgeschlüpft zu sein, eine Art Parasit hat seinen Körper grausam entstellt.

Screenshot

Vorsichtig arbeite ich mich, bzw. meinen Trupp an ein Lagerhaus heran. Einer meiner Trooper springt durch das Fenster und geht hinter einem Stapel Fässer in Deckung. Die anderen folgen nach, in der Halle ist es seltsam still. Aus einem Bereich weiter hinten ist plötzlich ein leises Wimmern zu hören. «Hilfe, Hilfe». Einer der deutschen Soldaten steht mitten in einem Lichtkegel und scheint von einem anderen Wesen ferngesteuert. Meine Trooper nähern sich seiner Position, einer meiner Männer geht auf den bemitleidenswerten Zeitgenossen zu. Dann geht alles sehr schnell, die Hölle bricht los. Der parasitäre Soldat explodiert und wird zerfleischt, drei meiner vier Trooper gehen von Alienwaffen getroffen zu Boden.

Der letzte Überlebende Soldat kauert hinter einer Mauer aus Kisten. Die taktischen Optionen für das Verharren in Deckung sind:

  • Normaler Schuss auf einen sichtbaren Gegner
  • Scanning der Umgebung und allfälliger Beschuss eines Gegners in dessen Zug (falls ein Gegner sich in das Schussfeld bewegt)
  • Granate werfen
  • Auf den Boden pressen für maximale Ausnutzung der Deckung
  • Einsatz einer Spezialwaffe (z.B. Raketenwerfer)

Ich entschliesse mich für den Einsatz einer Handgranate, die Kamera wechselt in eine Art 3rd-Person-Ansicht und der Sprengkopf segelt in Richtung Gegner. Die Detonation zerreisst das fremdartige Wesen und im selben Moment auch die Ölfässer, welche in der Nähe stehen. Kurze Zeit später ist auch das letzte Alien mit einem gezielten Schuss erledigt und die Tutorial-Mission geschafft.

Headquarters über dem Himmel

Screenshot

Nach der Rückkehr zur Basis darf man sich zum ersten Mal in der Basis austoben. Das Prinzip gleicht demjenigen des Original-UFOs mit einer grossen Basis im Orbit. Ob es möglich sein wird, mehrere Basen zu besitzen, ist momentan noch nicht klar.

Klar ist allerdings, dass der Standort der Basis eine Rolle spielt. Je nach dem wo man seine Zelte aufschlägt, erhält man unterschiedliche Boni für Forschung oder subventionierte Items, für neue Fertigkeiten oder für Beförderungen.

Die Basis schaut fantastisch aus. Man kann die verschiedenen Bereiche wie Forschung, Kaserne, Analytiker-Zentrum, Werkstatt, Hangar und Mission Control betreten und jeweils die Situation auf der Welt im Auge behalten. Dabei geht konkret um die Anforderung von Unterstützung, die Überwachung des Paniklevels in unterschiedlichen Regionen, die Beförderung einzelner Einheiten, die Erforschung von aufgefundenen Alienleichen oder Items, und vieles mehr. Die Grösse der Squads kann bis auf maximal sechs Trooper ausgebaut werden, was bei hartem Widerstand durchaus nützlich ist.

Kaum haben wir die ersten Schritt im Orbit getan, ringt schon wieder das Panik-Telefon. Ich habe die Wahl zwischen einer Mission in Shanghai und einer anderen im Mittelwesten der USA. Je nach dem wem ich (als erstes) helfe, erhalte ich andere Belohnungen wie Forschungsmitarbeitende (China) oder Cash (USA). Und je nach dem ändert sich natürlich auch die Gesinnung der jeweiligen Staaten dem Projekt XCOM gegenüber.

China calling

Ich entscheide mich für China und absolviere eine weiteres kurzes Gefecht in einem Containerpark nahe der Küste. Mein im Vorfeld beförderter Soldat aus dem ersten Gefecht hat nun wieder drei frische Mitstreiter dabei, und erst noch eine neue Fähigkeit erhalten. Neu darf er mit einem Raketenwerfer um sich schiessen.

Die Beförderung einzelner Einheiten ergibt unterschiedliche Möglichkeiten. Die erste Beförderung bringt einen fixen Skill, ab der zweiten darf (oder muss) man sich zwischen zwei Fertigkeiten für eine entscheiden.

Das Gefecht in Shanghai führt durch offene Container hindurch und über das Dach eines kleinen Verwaltungsgebäudes hin zu einer alten grossen Holzbarracke. Die Alien-Fraktion verschanzt sich in der Nähe des Eingangs, und so macht mein vorhin beförderter Trooper kurzerhand Kleinholz aus den Ausserirdischen, wie auch aus einem beträchtlichen Teil des Gebäudes. Die Rakete aus der Schultermount offenbahrt eine unterhaltsam desaströse Wirkung.

Ein witziges Detail: Beim Erklettern von Stahlleitern wurde derselbe Soundeffekt eingesetzt wie im Original UFO und Terror From The Deep. Fans der Originale werden sich freuen. Das Wegsprengen des Lagerhaus-Eingangs war gleichzeitig der Schlusspunkt des knapp einstündigen Hands Ons. Ich hätte liebend gerne den ganzen Tag weitergezockt, das Gameplay fühlte sich angenehm smooth an.

Im Gespräch mit Garth De Angelis

Nach der Testrunde hatte ich die Möglichkeit, kurz mit dem Lead Producer von Fireaxis ein paar Fragen zu XCOM zu stellen.

Gemäss Garth wird der Luftkampf eher passiv ausfallen, man darf jedoch die eigenen Kampfjäger mit Ausrüstung verschiedener Art aufmotzen und zusätzlich im Verlauf der Luftkämpfe bestimmte Bonus-Items ausspielen.

Die Umgebung wird grösstenteils zerstörbar sein, Feuer breitet sich aus und schadet manchen Aliens, allerdings nicht allen. Bei Detonationen entscheidet die Wucht der Explosion über das Ausmass an Feuer, das ausbricht. Im Original-UFO gab es Phosphor-Geschosse, welche explizit Feuer auslösten. Ob es ähnliche oder gleicherart Munition in XCOM geben wird, konnte mir Garth noch nicht verraten.

Die Forschungsbäume sind ausreichend verästelt, sodass man in einem Durchspiel keine Chance hat, alle Optionen zu erforschen. Die Forschungsbäume sollen zudem nicht rein linear sein, wie auch das Spiel und der Verlauf der Geschehnisse nicht.

Es wird 14 verschiedene Alien-Species geben, einige davon waren bereits in UFO und TFTD vertreten.

Screenshot

Besonders cool fand ich Garth's Ausführungen zum Thema Panzer: Es wird mechanische Kampfeinheiten geben, welche man in die Gefecht mitbringen kann. Diese dürfen mit zusätzlichen Ausrüstungsgegenständen aufgepimpt und verfeinert werden, was einer Art Erfahrungslevel entspricht. Zusätzlich gewinnt die KI im CPU der Mechs ebenfalls an Erfahrung. Diese Einheiten können zudem als Deckung dienen, was je nach Gefechtssituation äusserst nützlich ist.

Garth meinte, es sei das prinzipielle Ziel gewesen, «bringing back the original flavour». Also den ursprünglichen Groove der XCOM-Spiele wieder heraufzubeschwören.

Erster Eindruck: Das Hauptanliegen wurde vom Team von Fireaxis mehr als erfüllt. Das Spiel erscheint am 12. Oktober für PC, 360 und PS3 — und ich kann es kaum erwarten die nächste Angriffswelle der Aliens zurückzzuschlagen.


Weitere Impressionen finden sich im folgenden Video:


Du kannst DN, den Autor dieses Beitrags, über seine Kontakt-Seite erreichen.


Das könnte dich auch interessieren:


XCOM: Enemy Unknown
Erhältlich für PlayStation 3, Windows PC, Xbox 360
Von 2K Games (Publisher), Fireaxis (Developer)